
Street Fighter II: The World Warrior, lanzado en 1991 parasalones recreativos, supuso un antes y un después para la prácticatotalidad de la industria de los videojuegos, al tiempo que encumbrabaun genero denostado y condenado al ostracismo hasta las más altas cotasde popularidad. El eco e influencia de SFII ha trascendido hastanuestros días, prueba más que evidente de su enorme relevancia. Así,cualquier juego de lucha versus lanzado al mercado en la actualidadbebe de las reglas no escritas que, aunque SFII no inventara, sí dejóinstauradas para siempre jamás. A lo largo de los años surgierondiversas secuelas –subsagas Street Fighter Alpha, SF EX y lacontinuación legítima con SFIII: Double Impact y 3rd Strike,principalmente- que lograron mantener viva la leyenda. Pero he aquí queCapcom, allá por el 2001, decidió dejar de lado el género que tantasalegrías le había brindado.
En principio, lo que la compañía nipona aseveró fue novolver jamás a programar un nuevo juego de lucha bidimensional.Finalmente, tras la cancelación de Capcom Fighting All Stars (2003),dicha afirmación se trasladó de igual manera a los arcades de lucha deestética poligonal. En 2005, la compañía nipona lanzó al mercado elinfame Capcom Fighting Jam, una especie de recopilación de todas laslacras que acabaron dilapidando al género. Dicho juego parecía ser elúltimo clavo del ataúd que enterraría de por vida tanto a la franquiciaStreet Fighter como a todas las que vinieron después. En añossucesivos, Capcom se conformó con vivir de las rentas, lanzandoconversiones de aquellos memorables juegos para las más diversasplataformas, descarga online incluida, sin que en ningún momentollegara siquiera a plantearse la elaboración desde cero de un nuevotítulo de lucha que pretendiera reverdecer los secos laureles de lafranquicia Street Fighter.
Pero hete aquí que existía un hombre en el seno de lacompañía que no estaba dispuesto a permitir que Ryu y compañía cayerandefinitivamente en el olvido para no regresar jamás. Yoshinori Onopretendió devolver a Street Fighter la gloria que jamás debió perder.Su visión: crear un juego que sacudiera los cimientos del género de lalucha arcade, tal y como el primer SFII lo hiciera años atrás; untítulo que se convirtiera en la plantilla sobre la que el resto dejuegos de lucha actuales deberían sentar sus bases a partir deentonces. Finalmente, Capcom mostró por sorpresa el primer tráiler dellargamente esperado Street Fighter IV en octubre de 2007. Se trataba deun teaser que apenas mostraba nada, pero bastó para que el volumen detráfico acabara colapsando la página web que se creó para la ocasión.Poco después surgieron las primeras imágenes, unidas a los retazos deinformación iniciales, y el escepticismo se adueñó de los aficionados.
Los trabajos anteriores desarrollados por quienes seencargarían de la programación de Street Fighter IV tampoco invitaban alanzar las campanas al vuelo. Yoshinori Ono había participado en elinfame Capcom Fighting Jam, mientras Dimps, estudio a cargo deldesarrollo de SFIV, contaba con los recientes juegos de lucha basadosen las franquicias Dragon Ball Z y Saint Seiya como trabajos másrelevantes. En definitiva, pocos creían que SFIV finalmente lograraalcanzar las cotas de excelencia exigibles a una nueva entrega de unasaga mítica. Sin embargo, conforme los meses transcurrían, al tiempoque las imágenes, vídeos y betas se sucedían con perceptible rapidez,incluso el mayor de los escépticos acabó prestando atención a lo queestaba por venir. Se intuía algo grande, muy grande.
Y ese algo ya lo tenemos aquí. Street Fighter IV irrumpe ennuestras lúdicas existencias para golpearnos con atronadoracontundencia, tal y como SFII hiciera 18 años atrás. SFIV condensa ensu interior todas y cada una de las virtudes que hicieron grande a lasaga, elevándolas hasta más allá de la excelencia. Quien esto suscribereconoce haber sido uno de los escépticos mencionados un párrafo atrás.Pero, tras disfrutar del juego a fondo, observarlo desde todos losángulos, profundizar hasta en el último de sus rincones y acabar conlas manos en carne viva de tanto lanzar Hadokens, sólo queda rendirse ala evidencia. SFIV es la esencia del arcade bidimensional; más que suúltimo heredero, es simplemente, Street Fighter II reencarnado.
Round One: Superando a los mejores maestros
El género de la lucha versus puede dividirse en dosvertientes: los simuladores, que buscan cierto realismo, son bastantetécnicos, y aprovechan de un modo u otro las tres dimensiones pararealizar evasiones o recorrer a placer un escenario más o menoscuadrangular, y los arcades de lucha, de mecánica enteramentebidimensional, con luchadores capaces de realizar técnicas imposiblesen la vida real, y de jugabilidad directa a la par que sencilla. TheKing of Fighters ’98, Garou: Mark of the Wolves, Street Fighter III 3rdStrike, Marvel Vs. Capcom 2, Capcom Vs. SNK 2… Éstos son los nombres dealgunos de los más grandes de esta variante. Street Fighter IV aprendede tales maestros como si fuera el más aplicado de sus alumnos. Hamemorizado las principales técnicas que los han llevado a serconsiderados pilares fundamentales del género, para posteriormenteaplicarlas a su propia mecánica y perfeccionarlas, hasta el punto deque es simple y llanamente imposible encontrar fisura alguna en elresultado.
Jugablemente hablando, Street Fighter IV es lo más cercano ala perfección que ha llegado a verse en lo que a lucha arcade serefiere. Siendo SFII su mayor fuente de inspiración, el título consigueser accesible para toda clase de público, se encuentre o no avezado enlos pormenores del género; pero al mismo tiempo logra hacer gala de unaprofundidad digna de alabanza, convirtiéndose en el juego del que mayorpartido podrán llegar a extraer los expertos en la lucha versusbidimensional. Pero ya habrá tiempo de profundizar en la jugabilidad.Por ahora, baste decir que SFIV es el resultado de llevar una sagamítica hasta más allá de sus últimas consecuencias, tal y como entiempos recientes ha acabado pasando con títulos como GTAIV, Halo 3 oMetal Gear Solid 4.
Round Two: Precalentamiento antes del combate
El mimo y cuidado con el que Capcom ha tratado al que desde yadebe ser considerado como uno de los mejores juegos de su historia delos arcades se intuye desde su misma secuencia de introducción,construida mediante retazos tomados de diversos vídeos CG.Precisamente, algunas de las secuencias de aquel primer vídeo mostradoen octubre de 2007 forman parte de la intro, junto a muchas otras enlas que varios de los personajes del juego se enfrascan en furiososcombates. La estética utilizada mezcla la acuarela con estereoscópicostrazos de tinta y colorido, impactando de lleno en las retinas delespectador desde el inicio -especial atención merece el combateentablado entre Gouken y Akuma-. Además de este excepcional trabajo enlo referente a secuencias generadas por ordenador, Street Fighter IV senutre de vídeos anime a la hora de plasmar el argumento de cada uno delos 25 personajes incluidos en el título. Dichas escenas aparecen en elmodo Arcade, tanto al principio como al final de la odisea de cadaluchador, y son muy de agradecer dado que nutren de carga argumental auna franquicia que hasta el momento no había destacado en dichavertiente.
Una vez trasladados al menú de juego, nos encontramos conlos modos Arcade, Versus -contra un segundo jugador o la CPU-, combatea través de Xbox Live o PSN y Desafío. Estaúltima opción se halla a su vez dividida en Contrarreloj -combatircontra una serie de rivales al tiempo que luchamos contra el crono-,Supervivencia -luchar hasta que nuestra barra de salud acabesucumbiendo- y Prueba -superar una numerosa y variada serie deejecuciones de movimientos y combos de dificultad endiabladamenteascendente-. Por supuesto, también contamos con el modo Entrenamientopara practicar nuestras habilidades antes de combatir. Y aquí yaparamos de contar. SFIV no incluye modos de juego extra más allá de losanteriormente mencionados. Nada de un juego de bolos o un puzzle alestilo Mortal Kombat, por ejemplo.
¿Era necesaria la inclusión de alguno de dichos modos?Habría sido de agradecer, eso es obvio, aunque por regla general noacaban siendo más que una simple curiosidad. En esencia, con el modoArcade, de más que generoso desafío en los niveles de dificultad altos,para que hasta el mayor de los avezados en Street Fighter IV encuentreun reto a su altura a la hora de luchar contra la CPU, sumado aldenominado modo Prueba, uno ya tiene más que suficiente para dedicar sutiempo a lo que se supone le ha llevado a decidir adquirir el juego:disfrutar de lucha uno contra uno de la más alta calidad. Con lainclusión del más que obligatorio modo Online, el juego ya adquiere unaduración prácticamente eterna.
Pese a estonos deja cierto regusto amargo no haberse incorporado un modo WorldTour como el de Street Fighter Alpha o Torneos como los de Super StreetFighter II Turbo HD Remix, que apenas habrían necesitado esfuerzo deprogramación y habrían servido para mejorar la presentación y darleligeramente mayor profundidad. No obstante Capcom anunció el pasado día6 que cuando el juego llegase a las tiendas este viernes, lo haríaacompañado de una actualización online que ampliaría ciertas facetasjugables: un modo repetición –para grabar y compartir vídeos denuestros combates-, matchmaking mejorado con un sistema de puntos yfinalmente, lo que parece ser un modo Torneo. No hemos podido teneracceso a este material, por lo que no podemos pronunciarnos todavíasobre ello.
Como ya mencionamos algo más atrás, SFIV cuenta con unaplantilla de 25 luchadores diferentes. Cada uno de estos personajes esun mundo, siendo radicalmente diferentes respecto al resto de suscongéneres. Dicha diferencia es incluso palpable en personajes como Ryuy Ken, aunque a priori puedan parecer idénticos. De hecho, en este SFIVse encuentran más diferenciados que nunca. A la clásica parejaprotagonista de la franquicia se suman 13 de los personajes queentraron en la leyenda gracias a SFII y sus sucesivas expansiones. Losotros seis world warriors: Guile, Blanka, Honda, Zangief, Dhalsim yChun-Li, los cuatro jefes del campeonato: Balrog, Vega, Sagat y M.Bison, dos new challengers de Super Street Fighter II: Cammy yFei-Long, más el jefe final Akuma, y por último Sakura, Gen, Rose yDan, provenientes de Street Fighter Alpha.
Pero no todo van a ser viejos conocidos. Street Fighter IVsupone el debut en la franquicia de seis personajes, a saber: Abel,correoso luchador francés especializado en presas y combate a cortadistancia, que dará mucho que hablar en el online, El Fuerte, ágil yrápido como un demonio mexicano, muy difícil de manejar pero capaz dehacer perder los nervios al más pintado, Rufus, motero norteamericano ytoda una bola de grasa, poseedor de mortíferas técnicas que lo hacen unrival a tener en cuenta, Crimson Viper, una atractiva luchadora quebien podría haber salido de la factoría SNK, dado que es una especie demezcla entre Benimaru y K’ de KOF, más las dos sorpresas que han sidoSeth y Gouken.
Los dos luchadores anteriormente mencionados merecen suspropios párrafos exclusivos. Seth es el jefe final del juego. Antañosirvió en la organización de M. Bison como director del departamento dearmas e investigación de Shadaloo, y ha aprovechado la supuesta muertede su jefe para formar su propia compañía, recopilar todos los datossobre luchadores que el dictador había acumulado a lo largo del tiempo,y usarlos para potenciar su propio cuerpo. Como resultado, Seth puedeejecutar algunas de las técnicas más mortíferas de la saga: el SonicBoom de Guile, el Shoryuken de Ken, el golpe múltiple de Gen, lateleportación de Dhalsim, el Spinning Piledriver de Zangief… Si a todoesto se unen las propias técnicas desarrolladas personalmente por Seth,tales como la generación de un pequeño agujero negro con el queabsorber a sus rivales, tenemos como resultado a un hombre que estácerca de convertirse en un dios. Solo le falta obtener un poder paraacceder a la divinidad, el Hadou oscuro que permanece latente en elinterior de Ryu, y no descansará hasta conseguirlo. Y he ahí la razónque mueve a este nuevo torneo.
Gouken es ni más ni menos que el maestro de Ryu y Ken, asícomo el hermano de Akuma, que presuntamente había sido asesinado añosatrás por éste último. Al fin, tras una larguísima espera, StreetFighter IV nos brindará la oportunidad de controlarlo por primera vez.Sus técnicas son tan mortíferas como podría esperarse, convirtiéndoseen una auténtica apisonadora en manos expertas. Sin duda, es elluchador más contundente del juego, por encima de otros tanhistóricamente overpowered como Sagat, Bison e incluso Akuma. Posee lasmejores técnicas y virtudes de sus pupilos pero mucho más potentes. Unabestia parda casi imparable que tendremos que sudar para desbloquear ypoder controlar después.
Round Three: En el corazón de la batalla
Si existe una razón por la que Street Fighter IV debaser considerado como el mejor arcade de lucha de mecánica bidimensionalde la historia, ésta reside sin ninguna duda en todo lo concerniente asu jugabilidad. A la hora de combatir, SFIV muestra las consecuenciasdel enorme y pormenorizado trabajo llevado a cabo por Yoshinori Ono ysus acólitos a la hora de equilibrar, nivelar y compensar todos y cadauno de los elementos de la mecánica de combate, obteniendo comoresultado el juego de lucha arcade más cercano a la perfección lanzadohasta la fecha. Street Fighter IV toma elementos de prácticamente todaslas entregas de la franquicia: el sistema de 6 botones de acción queinstauró el primer SF; la personalidad, sencillez y arrasadorajugabilidad de la segunda entrega de la saga; la división de la barrade poder en diferentes niveles a la usanza de Street Fighter Alpha; elsistema de Parry de SFIII -completamente rediseñado y renombrado comoFocus Attack para la ocasión-… También se incluyen elementosprovenientes de otras históricas franquicias de lucha de Capcom, comolos movimientos EX anteriormente vistos en la saga Darkstalkers. Y haymás, mucho más, tanto que podríamos extender el presente análisis hastael infinito.
Todos estos elementos han sido implementados en SFIV demanera magistral, como las pequeñas partes que acaban dando comoresultado un gran puzzle en el que todas las piezas encajan a laperfección. Sin duda, el elemento más destacado en la mecánica de SFIVes el desde ya legendario Focus Attack, la perfecta evolución de losParry vistos en SFIII. Así, al pulsar de manera simultánea los botonesde puñetazo y patada medios, nuestro personaje realizará una pose deconcentración en la que preparará un poderoso envite. Durante dichapose, podrá absorber un impacto proveniente del rival, brindándonos conello la posibilidad de contraatacar inmediatamente después. Pero éstaes sólo la punta del iceberg. El Focus Attack posee tres niveles depotencia, dependiendo del tiempo que dejemos pulsados los botones quelo activan, y puede ser tanto cancelado en cualquier momento para cogerpor sorpresa al rival como combinado con las más diversas técnicas.
Dicho así puede sonar complicado; pero a la hora de laverdad, la técnica Focus Attack es asombrosamente sencilla de realizar,a la par que enormemente útil y fluida a la hora de combinar ocontraatacar, convirtiéndose así en la llave para comenzar aprofundizar en un sistema de juego repleto de posibilidades. Entredichas vías se cuentan la Super Armor -accesible mediante diversasformas, siendo la principal el Focus Attack, y que como ya apuntamospermite absorber un golpe del rival-, el Armor Breaking -o la habilidadque poseen determinadas técnicas de no poder ser absorbidas mediante eluso de la Super Armor-, los Juggles -que no son otra cosa sino loscombos aéreos de toda la vida- o los Reversals -ejecutar un movimientoespecial justo tras bloquear un ataque, con lo que éste adquirirá lacapacidad Armor Breaking-.
Mención aparte merece la barra Super, dividida en cuatrosecciones, la cual se convierte en la vía para ejecutar los movimientosespeciales potenciados o EX -gastando una porción-, cancelación demovimientos normales o especiales para la ejecución de un Focus AttackEX -gastando dos-, y el Super Combo -uno de los movimientos especialesmás potentes de los personajes, el cual consume la totalidad de labarra-. La energía acumulada a base de realizar ataques, permaneceactiva de un round a otro, por lo que podemos conservarla en aras deaguardar la mejor ocasión para utilizarla. Anexa a la barra Super seencuentra el medidor de venganza, de dos niveles de potencia, con elque podemos realizar los Ultra Moves, la técnica más mortífera adisposición de los luchadores, capaz de dar un vuelco a una batalla queya creíamos perdida (o ganada). Hay que tener en cuenta que el medidorde venganza se vacía una vez finalizado el round, por lo que esconveniente activar el Ultra Move antes de que el asalto llegue a sufin.
A la hora de combatir, todos los movimientos y técnicasenumerados acaban siendo tremendamente útiles. Con ello subrayamos denuevo que la jugabilidad de SFIV no adolece de fisura alguna, por muypequeña que ésta pretenda ser. Los combates se desarrollan a lavelocidad justa; son rápidos, sin que en ningún momento lleguen a darla sensación de caos o descontrol. Todo fluye con una perfección comojamás ha llegado a verse en juego de lucha arcade alguno, ya sea de lapropia Capcom o de alguna de las dos compañías -SNK o Arc System Works-que históricamente han sido sus mayores rivales en el terreno de lalucha bidimensional.
Round Four: La mejor representación de un combate
No fueron pocos los que se llevaron las manos a la cabezacuando se confirmó que Street Fighter IV usaría gráficos poligonales enlugar de la estética clásica a golpe de píxel y sprite que casi siempreha acompañado a la saga. Pero Yoshinori Ono aseguró que SFIV mantendríaen todo momento la esencia bidimensional que ha hecho grande a lafranquicia, y a fe que ha mantenido su promesa. La perspectiva semantiene fija en todo momento, reservando los giros de cámara y losenfoques en primer plano a contadas ocasiones, como las presentacionesde personajes y la ejecución de los Ultra Moves. Dichos momentos norepercuten en la jugabilidad, dado que no tendremos control directosobre los personajes.
Dicho esto, es hora de analizar los gráficos en sí. Laestética de SFIV se encuentra a medio camino de lo visto en el anime yel cómic norteamericano, un peculiar estilo que allá por la década delos 90 se dio en denominar amerimanga, del que autores como JoeMadureira o J. Scott Campbell son sus principales valedores en tierrasestadounidenses. El modelado de personajes no puede ser tachado de otraforma que no sea un rotundo sobresaliente. Todos han sido detallados alextremo, aunque sin perder en ningún momento la esencia y personalidadque poseían en sus encarnaciones en forma de sprite, y engalanados conunas texturas que mantienen el tipo perfectamente, incluso endistancias cortas. Quizás el mayor acierto de dichos modelostridimensionales sea que destilan esencia bidimensional por todos susporos, sin hacer notar en ningún momento su origen poligonal.
Las animaciones es otro de los apartados en los que SFIV nopuede sino recibir una nota de sobresaliente. Los movimientos y golpesde los luchadores se enlazan perfectamente, sin que en ningún momentolleguen a observarse saltos bruscos. Es obvio que un juego de luchaarcade como Street Fighter IV debe apoyarse mayoritariamente enanimación tradicional, ya que una buena parte de las técnicas ymovimientos usados por los personajes son humanamente imposibles deejecutar en la vida real. Pero también se ha usado motion capture en unporcentaje significativo, lo que dota al juego de una excelencia aúnmayor en el terreno de la animación.
Pero si hay algo que destaca en lo referente a movimiento ymodelado es sin duda la expresividad de los luchadores. Sus gestosfaciales poseen un grado de detalle asombroso, llevado al límite de laexageración, aunque algunos personajes, como el impagable Dan “The man”Hibiki, incluso lo sobrepasan. Así, en el rostro de los contendientesserá perfectamente visible el movimiento de sus labios mientras gritana los cuatro vientos los nombres de sus técnicas más mortíferas; losgestos de esfuerzo, dolor, concentración, rabia, ira o triunfo tambiénse reflejaran en sus semblantes con todo lujo de detalles; aunque enprimeros planos son perfectamente apreciables, si posees un televisorlo suficientemente grande también podrás distinguir dichos gestos encualquier momento del combate.
Para los escenarios ya no es oro todo lo que reluce, ya queexisten luces y sombras, con decorados repletos de color, vida y todolujo de detalles -Crowded Downtown, Cruise Ship Stern o el LostTemple-, junto a otros algo más vacíos y carentes de personalidad-Volcanic Rim, Pitch-black Jungle-. Eso sí, que conste que losescenarios dotados de una remarcable espectacularidad son mayoría; unopuede disfrutar y maravillarse con los detalles existentes en decoradoscomo el mencionado Crowded Downtown -el barrio de Chun-Li visto en SFIIpasado a las tres dimensiones-, repleto de gente por todos susrincones, un público que además reaccionará a los combates.
Así, veremos a un ciclista recorrer el escenario de un ladoa otro, el cual se caerá de su montura si hacemos temblar el suelo conalguno de nuestros envites; gente sentada en los puestos de comida,charlando animadamente al tiempo que echan fugaces vistazos a labatalla desencadenada cerca de ellos; personas en los balcones; rótuloscuyas letras se desprenden si el combate se vuelve lo suficientementecrudo. Quizá este tono irregular de los escenarios sea uno de lospuntos que más amargor transmiten, ya que en conjunto llegan a estarpor debajo de las expectativas y el Secret Laboratory de Seth,escenario final, carece del dramatismo que se ha visto en otros títulosde la serie –corregido después por el templo abandonado de Akuma yGouken-.
Requisitos minimos:
* S.O.: Windows XP
* C.P.U: Intel Pentium 4 2.0GHz o superior
* RAM: 1GB o superior
* Espacio en disco: 10GB de espacio libre o más
* Tarjeta Grafica: DirectX 9.0c/Shader3.0 o superior compatible, serie NVIDIA GeForce6600, ATI Radeon(TM) X1600 o superior
* RAM de vídeo: 256MB o superior
* Sonido: Compatible DirectSound DX 9.0c o superior
* Controles: Ratón y teclado
* Configuración de pantalla: 640×480 32-bit Color (puede provocar un framerate mas bajo que usando las requisitos recomendados)
Requisitos recomendados:
* S.O: Windows Vista
* C.P.U: Intel Core 2 Duo 2.0GHz o superior
* RAM: 2GB o superior
* Espacio en disco: 10GB de espacio libre o más
* Tarjeta Grafica: DirectX 9.0c/Shader3.0 o superior compatible, serieNVIDIA GeForce8600 o superior, ATI Radeon(TM) X 1900 o superior
* RAM de vídeo: 512MB o superior
* Sonido: Compatible DirectSound DX 9.0c o superior
* Controles: Gamepad (Controlador de Xbox 360 para Windows)
* Configuración de pantalla: 1280×720 32-bit Color
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