
En el calor de guerra, tres de los mejores
soldados son llamados para combinarse en un grupo de élite que se
adentrará en territorio alemán para tratar de averiguar más sobre su
programa nuclear. En la piel de Ross, Bull y Taggert, deberemos
recorrer las tres campañas a través de uno de los peores FPS lanzados
en lo que va de año.
Definitivamente hay dos razones por las que
existe Hour of Victory: la primera, porque para considerar que un juego
es bueno tiene necesariamente que haber otro con el que compararlo y
que sea malo. La segunda, que la vida es diversidad y el título que
distribuye Midway está en el mundo porque tiene que haber de todo. Muy
probablemente, la nota que figura ya en la primera página hará que
muchos no pasen del primer párrafo de lectura, así que hemos preferido
dejar las cosas claras desde un buen principio.
También
hemos decidido suprimir la tradicional estructura por apartados porque
en este caso la – negativa – influencia del aspecto técnico sobre la
jugabilidad es todavía más acusada que habitualmente, con lo que
deberíamos repetir lo mismo en ambas secciones y no es plan de hacer
leña del árbol caído. No queremos abusar, por mucho que haber terminado
dos veces la campaña principal nos parezca una sutil forma de tortura
por la cual un redactor no debería pasar con demasiada frecuencia, si
es que quiere seguir sintiendo pasión por esto de los videojuegos.
Hour
of Victory es un juego de acción y disparos en primera persona
demasiado pulido para una fase de desarrollo “alpha” y demasiado poco
para ser llamado “beta”. El argumento, ambientado sorprendentemente en
la Segunda Guerra Mundial y marcando un nuevo hito en cuanto a
originalidad en los videojuegos, nos conducirá a, en teoría, revivir
las más intensas batallas de la última gran guerra desde tres puntos de
vista diferentes. El problema es que nada de esto ocurre jamás.

En
efecto, al comenzar cada fase podemos escoger entre tres personajes
distintos; el primero es un francotirador, experto en abatir enemigos a
largas distancias con su mira telescópica y que puede encaramarse a
determinadas zonas para desde allí obtener mejores posiciones de
disparo. Su salud es moderada y, en el modo de dificultad normal, puede
aguantar una buena cantidad de plomo antes de caer abatido por los
disparos y tener que reiniciar desde el punto de control.
El
segundo personaje es una especie de Sam Fisher pero sin el glamour de
la estrella de UbiSoft; puede deslizarse entre las sombras para acabar
con enemigos sin hacer ni el menor ruido y tiene la increíble habilidad
de abrir puertas cerradas con llave. El último es el clásico boina
verde que lo que mejor tiene es un cuerpo de escándalo que le permite
recibir la mayor cantidad de daño mientras avanza hasta un batallón de
enemigos y los elimina a porrazos… o mover objetos pesados que “abren
nuevos caminos y posibilidades dentro de una misma fase”.
La
realidad es que el diseño de la mayoría de los niveles, todos movidos
con el motor de Unreal, presentan en algunos puntos un objeto que
desplazar, una puerta que abrir o una cuerda por la que encaramarse. La
diferencia entre tomar un camino u otro es nula (a menudo, basta dar un
pequeño rodeo de 30 segundos), con lo que sinceramente cuesta mucho
entender el por qué se decidió implementar esta posibilidad. O bien se
le daba un peso mucho mayor en el juego o simplemente se quitaba. Así
como está no sirve para nada.
Una forma de darle una importancia real hubiese
sido a través de añadir coleccionables, accesibles solamente mediante
ese personaje en cuestión, o que efectivamente la dificultad variara
dependiendo de ir por un lugar o por el otro. Y no es el caso. Hour of
Victory se completa en 4 horas y media independientemente de nuestra
elección del principio de fase y dados los problemas de los que adolece
el juego, siempre es mejor jugarlas con el boina verde.
Que
nadie se deje engañar por la presentación del juego o por incluso
algunos de los pantallazos que acompañan al texto, que muy
lamentablemente no reflejan las sensaciones a los mandos. No se aprecia
tampoco el solapamiento de las texturas, el popping, los bucles
infinitos en las animaciones de los personajes, los tremendos errores
del motor de colisiones, la pobre calidad de las explosiones y efectos
de partículas o los problemas que tiene el juego para sacarnos del
anclaje del más pavoroso de los enemigos: el perverso peldaño de una
escalera.
El
título se maneja igual que un FPS al uso, con la configuración tipo
“Halo”: disparamos con el gatillo derecho, nos movemos con las setas,
tiramos granadas con el izquierdo, saltamos y nos agachamos, cambiamos
de arma (de la principal a la secundaria, solamente 2 simultáneas) con
la “Y” y hasta podemos esprintar, con un dulce efecto de movimiento
lateral e incluso algo de “motion blur” y todo, con LB. Hay animaciones
especiales, aunque fijas, como las de escalar o abrir una puerta en las
que basta mantener pulsado el botón de acción, la X.

El
problema no es tanto cómo se maneja sino lo que sucede al manejarlo,
pero no solamente hablamos del control en sí; por ejemplo, al iniciar
la campaña y mientras se nos dan las instrucciones básicas de manejo al
estilo de tutorial, el primer impacto que recibimos… es de nuestro
instructor! Situado justo detrás nuestro, dispara al enemigo que
siempre aparece delante para que aprendamos a usar el rifle y nos da a
nosotros! Parece de juzgado de guardia pero refleja muy bien el mayor
de los problemas de los que aqueja el juego: la inteligencia
artificial.
Normalmente
definimos como Inteligencia Artificial al conjunto de patrones de
movimiento y comportamiento que ejecutan los personajes no jugadores en
función de lo que ocurre en pantalla. Algunos títulos se vanaglorian de
su avanzado “scripting”, ya que los enemigos flanquean al jugador, se
cubren utilizando elementos del escenario, retroceden y se reagrupan,
deciden la mejor ruta de ataque antes de efectuarla…
Nada
de esto sucede en Hour of Victory. Es deprimente el espectáculo que nos
ofrecen los nazis, porque nos consta que eran una máquina de guerra
mejor engranada de lo que aquí parece. Bastan algunos botones como
muestra, a ver. Llegamos a una habitación y nos encontramos con el
siguiente panorama: un enemigo nos dispara desde detrás de una
trinchera y otro, solapado con la siguiente puerta, dispara a la pared
que está atravesando.
