lunes, 21 de enero de 2008
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Fiel a la obra original, Obsidian ha conseguido realizar un juego de rol en el cual los usuarios y aficionados podrán dar rienda suelta a su imaginación. Con Neverwinter Nights, el buen rol continúa.

Ya han pasado más de cinco años desde que saliera Neverwinter Nights y el número de personas que lo siguen jugando se cuenta por miles. La clave de su éxito radica en un sistema multijugador sin precedentes y una poderosa herramienta para crear historias, una combinación que no ofrecía ningún otro juego de rol hasta la fecha.

Y como no podía ser de otro modo, el juego que viene a tomar el relevo se trata de su segunda parte, que sale al mercado con el objetivo de mejorar los aspectos en los que la primera entrega flojeaba, gráficos y campaña, manteniendo sus características online y creativas.

Tal y como ocurriera con Kotor, Bioware no será la encargada de desarrollar la secuela de uno de sus buques insignia, si no que cede esa tarea a Obsidian Entertainment, una de las pocas compañías independientes que quedan en la actualidad. Obsidian se ha formado con veteranos de compañías tan conocidas como Blizzard, Looking Glass, Troika o Neversoft, entre otras.

Desde que se anunció su desarrollo, Neverwinter Nights 2 se ha convertido en uno de los juegos más esperados para PC, y no sólo entre los aficionados al rol. Hay una comunidad muy numerosa deseosa de poner las manos encima al juego y empezar a desarrollar módulos y mundos persistentes que prolonguen la vida del mismo, algo que ya está sucediendo desde que están disponibles las herramientas de creación de módulos, hace aproximadamente un mes.

Después de haber probado betas más o menos estables y la versión que sale a la venta en España, podemos decir sin ningún tipo de duda que Neverwinter Nights 2 es una compra obligada. No sólo se compra un buen juego de rol, se compra el acceso a miles de módulos y mundos persistentes que sin ninguna duda se irán creando mientras dure su existencia. Independientemente de la campaña, que es como si fuera otro módulo más pero creado por Obsidian, el fuerte de este juego sigue siendo el multijugador y el editor de mundos, no se puede separar del juego esta parte, la más importante.

Esto no quiere decir que no se hayan esforzado en la campaña. Muchas de las críticas que recibió Neverwinter Nights fueron debidas a una campaña mediocre, cuando muchos esperaban algo similar a lo visto en Baldur's Gate. Esto lo han intentado solucionar en Obsidian, ofreciendo una campaña muy superior a la del juego original y con la posibilidad de llevar compañeros de grupo y controlarlos completamente, todo un guiño a los aficionados Baldurianos.

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Gráficos

Los que conocen el Neverwinter Nights saben que los gráficos pecaban de ser demasiado cuadriculados. En los exteriores no había desniveles curvos en el terreno y los interiores se repetían demasiado en aspecto y forma. En cierta modo este aspecto se justificaba porque implicaba una mayor sencillez a la hora de crear mundos con el Aurora Toolset, lo cual no es óbice para decir que esas cuestas en cuña tan características resultaban muy feas.

En esta ocasión los gráficos se han mejorado muchísimo. No sólo por los avances técnicos de estos cinco años, si no porque los exteriores han perdido ese aspecto de “Legoland” y han ganado en vistosidad y realismo. Los interiores también se han mejorado en cuanto al aspecto, una barbaridad, aunque en este caso siguen asentándose sobre una cuadrícula, al más puro estilo Net Hack. No es problema, ya que mediante unas texturas de gran calidad y unos efectos muy buenos, el resultado es un motor gráfico precioso, tanto en el terreno como en los interiores, y por supuesto en la apariencia de los personajes.

Ahora el terreno tiene una apariencia real, con formas curvas y una orografía creíble. Hay vegetación, árboles y bosques de verdad, no cuadrados sólidos como antes. Los pueblos y ciudades esta vez sí dan sensación de Baldur's en 3D, con ese aspecto de aventura épica tan característico de la gran saga de Bioware. Lo malo es que las casas siguen siendo las de Anacleto, que son más grandes por dentro que por fuera. Es decir al entrar en una casa, su interior no tiene nada que ver con la forma que se ve desde el exterior. No es que sea algo especialmente importante a la hora de jugar, pero sí para valorar la inmersión.

La ambientación en las poblaciones es buena y regular al mismo tiempo. Estéticamente, muy buena. Se nota que han dedicado gran esfuerzo en el apartado gráfico. A pesar de que los diseños de las casas no varían demasiado por no complicar demasiado el uso del editor, logran una apariencia muy bonita en conjunto. Buenas texturas y muy buena iluminación, con abundantes adornos y detalles que mejoran el aspecto general.

La ambientación regular viene provocada por los PNJ's. Hay habitantes que se mueven de manera aleatoria y dan un aspecto más vivo al entorno, pero son demasiados los que permanecen estáticos eternamente en un mismo lugar. No habría estado de más algún tipo de ruta asignada a cada uno de ellos, algo sin excesivas complicaciones, sólo para eliminar esa sensación de estatuas vivientes.

Los interiores están muy bien. Hay mucha más variedad que antes a pesar de seguir siendo en ángulos rectos, y destaca la gran cantidad de objetos que decoran las diferentes estancias. Otra vez las texturas e iluminación hacen acto de presencia, especialmente esos mosaicos que se pueden ver en algunas catacumbas. De todas maneras, a pesar de esa mayor variedad de escenarios, acaban repitiéndose demasiado.

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La parte que menos nos ha gustado es la ambientación de las tabernas. No hay nadie sentado en las sillas, ni en la barra, nadie gritando que necesita un trago de buena cerveza. Por no haber no hay ni humo. Sólo cuatro PNJ's en el mejor de los casos que acompañan a los que nos pueden dar algún tipo de información. Recordamos la ambientación de las tabernas en Arcanum o en el propio Baldur's. Por no decir nada de lo bien ambientadas que estaban las tabernas en muchos módulos de Neverwinter Nights, con camareras que atendían las mesas e incluso preguntaban al jugador si deseaba algo. Sin duda también harán módulos parecidos para esta segunda parte, lo que no quita que los de Obsidian se podrían haber esmerado más. Con lo importantes que son las tabernas en los juegos de rol.

PNJ's y PJ's tienen una buena apariencia incluso si acercamos el punto de vista. Las armaduras y ropas se aprecian con gran detalle y las partes metálicas producen brillos que aumentan el realismo. Los rostros están bien definidos, lo mismo que el pelo, y eso que estamos ante un juego que no es en primera persona. Tienen sincronización labial en las cinemáticas, excepto el personaje principal, que nunca habla. Las diferentes armaduras, capas, gorros y yelmos que pueden llevar, se ven reflejados en la vista externa.

Los movimientos del combate son muy buenos. Siguen el mismo estilo que los de Neverwinter Nights, pero son más variados y reales. Son simbólicos y representan los cálculos de tiradas de dado para cada acción. Cuando manejamos a un personaje, éste puede ir corriendo o caminando a voluntad del jugador. Es un combate basado en las reglas D&D, el jugador decide qué arma o habilidad usar y el personaje cumple las órdenes siguiendo los cálculos de las reglas.

Junto con el modelado del terreno, los mejores componentes del apartado gráfico son los efectos de partículas, especialmente los de la magia, y la iluminación dinámica. El agua, sin embargo, no emociona demasiado.

Nos gustaría destacar la buena labor que han hecho en la interfaz gráfica. Los menús están muy bien organizados y son de fácil acceso. Además, se pueden personalizar cambiando varios archivos XML. Se puede jugar sin “hud”, que se activa y se desactiva con una sola tecla. Si nos molesta el radar, lo podemos desactivar, y así con todos los iconos que podemos ver en pantalla.

El aspecto del inventario, las ventanas del personaje y las ventanas de lectura y de propiedades de los objetos, es mucho mejor que en la primera parte. Antes al leer un libro salía una ventana insulsa, ahora tiene una textura que intenta parecer papel.

La calidad gráfica es muy buena, es un aspecto destacado del juego. Sin embargo, no esperéis algo como Oblivion o Gothic 3. Neverwinter Nights 2 está muy condicionado por el editor, diseñado de manera que no haya que ser un genio a la hora de crear mundos. Oblivion tiene un editor cuyo manejo es muchísimo más complicado a la hora de crear mundos que el de Neverwinter.

Eso tiene ventajas e inconvenientes. El mundo en Neverwinter se divide en zonas rectangulares con puntos concretos de carga para la siguiente, algo que quita dinamismo, pero gana en posibilidades a la hora de crear historias y nuevas zonas. Las ventajas superan con creces los inconvenientes.

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Requerimientos Minimos

Windows XP/Vista
Procesador Pentium IV a 2.4 ghz / Amd Xp 2000
512 Mb de Memoria RAM
5.5gb de espacio en disco rigido
Placa de video con 128 mb pixel shaders 2.0
DirectX 9.0c


Requerimientos Recomendados

Windows XP/Vista
Procesador Pentium D a 3.0 GhZ
1 Gb de Memoria RAM
5.5 Gb de espacio en disco rigido
Placa de video de 256 MB (6x en adelante) Pixel Shader 3.0
DirectX 9.0c




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Tags: neverwinter, nights

Publicado por Mauro397 @ 8:20  | Accion
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